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El proyecto Language School 2.0 llega a su fin

El proyecto Language School 2.0 llega a su fin

17 de julio de 2018
  • Enmarcado en el Programa Erasmus+, ha permitido el trabajo y la cooperación entre más de 100 alumnos europeos de Secundaria y Bachillerato
  • Zalima ha participado con sus alumnas de Bachillerato lo que les ha permitido mejorar sus competencias lingüíticas y conocer nuevas culturas

 

Termina el curso escolar y con él un proyecto que se ha desarrollado durante dos años en la Fundación Zalima (Córdoba) junto a centros educativos de toda Europa. Con el nombre «Language School 2.0: How can technologies improve language learning?», y enmarcado en el programa Erasmus +, han participado activamente cuatro centros de formación.

El Atheneum Leonie de Waha (Lieja), que ha ejercido como coordinador del proyecto, El Institut Val de Llémena (Sant Gregori), The Wallace High School (Lisburn) y la Fundación Zalima (Córdoba). Durante estos dos an?os se han realizado varios intercambios de aprendizaje con alumnos y profesores, contribuyendo a facilitar experiencias enriquecedoras y oportunidades únicas para todos los participantes en el proyecto.

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Language School 2.0

El proyecto nace del interés de estos centros formativos por encontrar vías de mejora de la competencia en lengua extranjera de los alumnos, así como la motivación y el protagonismo que desempeñan dentro de su propio aprendizaje. Language School 2.0 fomenta también el uso adecuado y eficiente de las nuevas tecnologías y de los dispositivos mo?viles como herramientas de trabajo en el aula actual.

Por ello, la línea principal de trabajo realizado se ha centrado en investigar cómo la aplicación de metodologías activas junto con herramientas TIC podría ayudar a mejorar la competencia en lengua extranjera de los alumnos de Secundaria y Bachillerato.
Para dar a conocer el trabajo desarrollado y dar soporte a las actividades realizadas se ha elaborado una pa?gina web y un curso en la plataforma iTunes U. Para la planificación de cada actividad se ha tomado como base una pedagogical card en la que se han definido los objetivos del proyecto, relacionados siempre con los estándares de la taxonomía de Bloom revisada, la metodología a aplicar y los materiales necesarios.

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Gracias a este tipo de formación, se ha podido observar cómo la aplicación de metodologías activas del aprendizaje basado en proyectos, el trabajo cooperativo y modelos como el flipped learning son fundamentales para la mejora de competencias en el alumnado.

Durante el proyecto, profesores y alumnos han realizado y obtenido muchas aportaciones positivas y enriquecedoras a nivel académico y personal. Así, podemos decir que «la participación en este proyecto nos lleva a concluir que habiendo trabajado de forma transversal las distintas competencias, en particular ha llevado a una mejora en competencia lingüística, digital, emprendedora y de aprender a aprender», explica Araceli Calvo, responsable del desarrollo de Language School 2.0 en Zalima.

Experiencias

Gracias a este proyecto más de cien alumnos de diversas nacionalidades y culturas han participado de una experiencia única, en la que compartir sus tradiciones, mejorar su conocimiento en lenguas extranjeras y conocer otras realidades y formas distintas de vivir y pensar.

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Los compañeros de los tres centros educativos europeos visitaron Zalima, ocasión para la que las alumnas de Bachillerato desarrollaron tres Aprendizaje Basado en proyectos (ABP) que tuvieron un gran impacto en todos los participantes. A continuación se adjunta en detalle cada uno de ellos:

• Discovering Cordoba. Las alumnas de 1o de Bachillerato de Humanidades y Ciencias Sociales, organizadas en grupos cooperativos, tuvieron que realizar investigaciones sobre la cuestión a desarrollar, depurar los contenidos, elaborar los textos, realizar las fotografías y vídeos explicativos, etc. El resultado fue un eBook interactivo sobre nuestra ciudad, su historia, cultura, tradiciones y lugares de interés que ofrecieron como bienvenida a nuestros visitantes y que sirvió como base para realizar una visita guiada por ellas mismas a la ciudad de Córdoba.

• Funny Quiz Play. Es un juego que las alumnas de 1o de Bachillerato de Ciencias crearon para realizar con los compañeros europeos. Elaboraron un tablero en el que había preguntas generadas con códigos QR sobre cultura y tradiciones cordobesas que se encontraban en el eBook Discovering Cordoba, así como preguntas sobre cultura general.

• The Mistery Disappearance. Buscaba aplicar el trabajo cooperativo, el aprendizaje basado en proyectos y flipped classroom. Para ello, las alumnas elaboraron unos videos en ingle?s que alojaron en códigos QR y herramientas de realidad aumentada. En la puesta en marcha se crearon grupos de cuatro alumnos, uno por cada colegio, lo que favoreció enormemente la integración de todos los participantes.

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En los vídeos encontraban pistas para resolver un misterio de manera que fomentaba la comunicación y la interacción entre los alumnos. Durante la visita los alumnos de cada centro realizaron presentaciones sobre co?mo estaban implementado el proyecto en sus centros.

Para finalizar el encuentro, todos los alumnos participantes, en sus grupos de trabajo iniciales, tuvieron que elaborar un vídeo en la que plasmaran qué había supuesto para ellos participar en el encuentro, todo lo que habían compartido y aprendido. A esta actividad la llamamos Students working together y verdaderamente trabajaron juntos. «Fue sorprendente ver cómo todas esta serie de actividades provocaron la creación de unos vínculos en alumnos de tan diversas culturas y edades así como la mejora de las distintas competencias clave», apunta Calvo.

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Posteriormente hemos seguido trabajando con diferentes actividades en inglés como la elaboración de noticias periodísticas sobre leyendas y tradiciones con las que trabajaban el estilo periodístico en inglés, infografías que les ayudaban a ampliar su vocabulario y a trabajar su capacidad de síntesis o vídeo tutoriales que fomentaban la realización de trabajos de investigación, búsqueda y tratamiento de la información, destrezas tecnológicas, capacidad de hablar en público, etc.

Basic Apps

Como colofón al proyecto, los alumnos han elaborado una serie de vídeo tutoriales de distintas apps de utilidad para el aprendizaje del idioma en el aula. Se han clasificado tomando como referencia la taxonomía de Bloom revisada y al modelo SAMR (Substitution, Augmentation, Modification, Redefinition), tal y como se observa en la siguiente presentación:

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El valor educativo de que los alumnos creen tutoriales sobre softwares que se utilizan en el aula reside en el hecho de que los alumnos reflexionen sobre las razones que hacen valiosas estas aplicaciones a nivel educativo y al mismo tempo desarrollen un espíritu crítico sobre ellas, resaltando los aspectos a mejorar. Además, esta actividad implica que los alumnos lleguen a ser creadores de contenidos realizando búsqueda de información, aprendiendo hacer curación o filtrado de contenidos y desarrollando la comunicación verbal y no verbal.

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De este modo conseguimos que el alumno no use los dispositivos digitales como consumidor sino como creador de contenido, y que además lo haga en inglés. Así contribuimos a la mejora de las competencias clave, en concreto la competencia en comunicación lingüística, la digital, la de aprender a aprender, la de sentido de iniciativa y espíritu emprendedor y la de conciencia y expresiones culturales, partiendo de un saber y llegando a un saber hacer y saber ser y estar.

Toda la información del proyecto pueden encontrarla en la siguiente web: http://aracelicalvos.wixsite.com/languageschool

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